机战网络游戏

时间:2024-09-14 19:09:47编辑:思创君

机战是什么游戏

1、简介  [超级机器人大战]通常简称[机战]
  英文全称:[Super Robot Wars] 缩写[SRW],欧美国家正式名称为:[Super Robot Taisen]
  日文全称:[スーパーロボット大戦] 简称[スパロボ]
  港澳台地区译作[超级机械人大战]
  该游戏系列作品是由日本BANPRESOFT策划开发,由日本NBGI(Bandai Namco Games)公司发行。是一款让来自不同机器人动漫作品中的人物及机器人在同一个平台展现各自风采,一同并肩战斗的"模拟\回合制战棋\角色扮演"类(S·RPG)游戏。系列主要出现在FC、PS2、GBA、NDS等主流游戏主机平台上。
  其第一作于1991年4月20日发售后受到一致好评,此后经过多年的发展,目前成为日本游戏业的一个代表系列,仅日本就有近百万级的用户群,在华语圈以及欧美众多国家都有数量庞大的爱好者群体。目前机战系列游戏共发售44作。
  游戏主要常收录的机器人动漫大多是拥有较高评价的作品及系列,如Gundam系列,GetterRobo系列,Mazingar系列,Macross系列,EVA,飞越巅峰等等(目前超过100作,下述),。最近的新作(Wii平台的[机战NEO])中加入了“疾风无敌银堡垒”、“热血最强”,“霸王大系”等让人怀念的作品。
  除以上版权作品(登场作品来自动漫)之外,还有人物机体来自各版权作的原创主角(BANPRESTO Original)的作品--GBA平台上的OG OG2和PS2平台的OGS、OG外传,以及NDS的EFSRWOGS,以上数作不同于以往的各版权作间的融合,而以全新的剧本和世界观呈现给玩家,因此获得了玩家的好评。 2、游戏概况   2.1游戏沿革
  
  机战最早作为SD联合英雄系列的一环。但是因其参战作品全是机器人动画,在开发公司的努力之下逐渐完善系统和故事情节,使之在游戏各方面和其他作品产生很大差异,最终脱颖而出,在SD英雄系列完结很久以后,依旧能保持长青,不断推出新作品。在最初的第一次没有人物的概念,登场的全部是机器人。而在此作的续作(第二次)开始加入了个参战作品的人物,同时也诞生了SRW系列史上的第一个原创人物和机体。在之后的几部作品中,游戏系统和游戏方式都发生了巨大的变化。
  自从Alpha系列之后,机战的玩法已趋向稳定,但在之后的数步作品中,不断地尝试新的玩法和新的系统。
   2.2里程碑式的作品
  
  1、F\FF
  机战系列中的巅峰之作,作为旧系列的最终作,在一定程度上之作水平一度超越了当时的很多作品,直到今天仍被很多玩家津津乐道。但是游戏难度偏高,令如今一部分新手望而却步。
  2、Alpha
  目前保持机战系列销量最高的记录,简单爽快的风格成为目前机战系列的模版。
  3、Alpha3
  目前机战系列最宏大的战斗场面,让人无穷回味的作品。
   2.3、游戏理念
  
  机战从一代发展到现在最新的NEO,机战系统在不断更新和完善中,总体方向是越来越趋于成熟、真实和平衡。而一些基本理念是固定下来保持不变的。以这些基本理念为核心,机器人大战十几年来在不断的完善和超越自身。这些基本理念可以归结为:
  (1)集结众多人气动画题材
  机器人大战的最大特点就是文化包容性强,题材广泛。通过众多人气动画角色的登场,凭借动画本身的吸引力,机战游戏也因此受益无穷。从SRW2开始,所有机体都按照原著的规划为其配上了所属的机师,且剧情更为宏大和系统,剧情中处处为续作留下伏笔。看着原著的角色们抛弃界限在一起并肩战斗,这就是SRW的精髓之所在。 目前登场作品已经突破120作。
  (2)热血豪爽的战斗画面与原汁原味的配音
  “机战是属于热血人士的游戏”――这句经典的话在广大机战迷中广为流传。无数玩家不厌其烦的重复观赏着心爱的机体的必杀动画,心中充满着沸腾的热血。随着平台机能的提升,开始出现真人配音(第四次),这些声优演员都是来自于动画原著中,使得玩家产生强烈的亲切感。其次PS平台上还开始出现手柄震动效果。这些效果无疑使得战斗动画变得极具感染力,但由于任天堂掌机的机能不足,卡带容量有限,因此在任天堂掌机上的部分机战作品并没有配音。
  (3)近乎完美的剧情衔接和华丽的原创机体
  从SRW2开始,未曾出现过任何原著中,只为游戏而存在的原创钢铁巨人们开始展开华丽的战斗。原创机们作为将各个原著联系到一起的纽带,一直是SRW中不可或缺的一道风景。目前原创系列的故事阵容也发展到一定的程度,顺应潮流推出了OG系列--只属于原创人物们的故事。
  (4)高度成就感的机体强化与机师培养
  机体与机师在战斗中是密不可分的整体,但玩家可以对其分开改良和培养(部分作品)。对于机体,只需要花钱或者消耗强化部件即可改进。而机师则只能通过不断的作战磨练方能有所大成(限于OG往后的作品)。
  (5)画龙点睛的宝箱和隐藏道具
  在战斗地图上,大都有一些特殊的集装箱可以拿(部分作品),而一些山洞中亦可进去得到一些强化部件或者机体。中国玩家俗称这些道具为宝箱。而这些宝箱敌人也可以拿。这使得战斗变得更加有趣。及时的抢到宝箱,拿到强力机体或者高性能部件也是对战局有较大影响的因素之一。而每局之间的战术调整模式,使得这些道具更能得到优化配置。
  (6)兼备战略性和观赏性的MAP兵器
  SRW历代不可缺少的赚钱利器‘地图兵器 ’(MAP系兵器)在二战中首次崭露头角。顾名思义,这种武器可以不用切换战斗画面,直接攻击地图上的复数敌人。如何利用好这种武器来加强战略性,也是一大乐趣。
   2.4、世界观
  
  因为各作品的背景以及设定有很大的差异,为了能够更好地使各部作品能够更好的结合,因此制作组会对一部分差异较大的设定进行修改甚至是去除,以保证游戏中剧情的统一感和。但在众多的机器人动画中,有很大一部分设定已经形成定势,游戏中自然也不会对这部分原则进行大幅度的修改。这部分设定已经形成SRW的基础设定,而且下列设定还完整的构成了OG世界的基本框架。
  1、建造有宇宙殖民卫星(真实系一般设定)
  2、殖民卫星与地球方面对峙(真实系一般设定)
  3、超级机器人研究所集中在日本(超级系一般设定)
  4、地球遭遇各种外星人以及先祖种族的攻击(超级系一般设定)
  5、一般人的文化程度与现实世界无异(共同)
   2.5、平行世界理论
  
  因为各部作品之间彼此独立,因此为了是各作品保持相对统一而引入了平行世界的概念。此概念的引入是的各作品之间搭建了一个桥梁,是的各系列之间即便差别很大也看似合理。
  平行世界这个概念最早提出是在《英雄战机 奥林巴斯》和《超级英雄大战》之间,后来被推广到SRW系列中,同时此概念的提出使得OG系列成为可能,并且成为OG系列又一大重要的设定。而SRWZ更是将平行世界作为主要的故事背景。 4、版权作  所谓版权作就是指:在机战中的登场作品都是由开发组到原作处获取版权,之后进过组合后的作品。版权作是机战系列的核心,通常和原创作相对(OG系列)。目前共有42作版权作,它们根据剧情的连贯性或者游戏系统上的紧密性或者游戏引擎的紧密性可分为下列几类
  1、第O次系列:(1991.4.21~1999.6.10)
  该系列的名称通常是以“第O次SRW”命名,最终作是F\FF,因为第O次系列离现在较远,通常被玩家称为旧系列。而主线的原创剧情是以“魔装机神”、"DC战争“和“佐维克”为主,属于第一世代作品系列,在该世代 的作品由WinkySoft开发。由于游戏的侧重点在SLG方面,因此可能忽略了RPG因素,使得游戏上手较为困难。*关联人物:坂田雅彦
  2、Alpha系列:(1996.12.27~2005.7.28)
  该系列的名称全部是以“第O次SRWALPHA“命名,其主线原创剧情是以“巴尔马帝国”为主体,属于第二世代作品系列,该系列目前是机战系列剧情和参战阵营最宏大的一个系列,该系列的销量一直处于整个系列的前10。自从该系列问世以来,游戏的特色变为华丽的战斗动画方面,难度较第一世代的作品略有下降(各种数值以及系统的关系)。该系列是由BANPRESOFT开发。*关联人物:寺田贵信
  3、Compact系列:(1999.4.28~2004.5.27)
  该系列的主要特点正如其名--爽快简单,最先推出在bandai的WS系列主机上,其中的第二作三部曲被合并复刻在PS2主机上并命名为IMPACT(MX沿用IMPACT的引擎,剧本上也仅有有少许关联,部分日站将MX排除在该系列之外,目前还有待进一步观察)。该系列的特色是“可选择剧本”和“同时攻击”系统。游戏是由BANPRESOFT开发 。*关联人物:森往惣一郎
  4、掌机系列:(2001.9.21~ )
  该系列是全部出在任天堂掌机上的作品,各游戏之间没有直接关系。参战作品基本是新兴的作品群,目前根据官方的定义,该系列定位在新型玩家,因此绝大多数作品都很容易上手,也使得这个系列成为开发组试探市场反应的场所,因为任天堂掌机的机能约束,未能实现战斗动画语音化。系列作由外包厂开发。*关联人物:赤羽仁,宇田步
  5、其他、单发作品:
  系统是独立的,同其他系列或者作品之间并没有太多关系。特别是初代。64和LB的的很多东西被搬到掌机系列的,但是应为各种利益纠纷而使得着两作通常会单独拿出来,以区别于其他作品(事实上64和LB的系统和其他作品没有直接关系,这也是它们被单独拿出来的原因)。
  6、Z系列:(2008.9.25~)
  目前仅出了一作Z,市场反应较好,有出续作的希望。
  Z的系统以及参战作品构成和以往很多作品之间差别较大,甚至作品间的差别都非常大,以至于通过设定的修改都在一定程度上难以融合(本作的原创系列发挥了很大作用,而且创造了系列最变态的原创敌人群)。
  7、SC系列:
  即时战略的机战作品
  8、3D系列:
  采用RenderWare3D引擎制作的机战系列,虽然RenderWare引擎目前在很多游戏中十分常见,但是现实无情的告诉我们--要么机战不适合3D化,要么RW引擎不适用来开发机战(强盗逻辑)。8关联人物:小掠互
  作品轴:以作品系统关联程度分类,按发行时间排序。
  1、旧系列:2/G - 3 - EX - 4/S - LOE - F/FF - CB - 电视大百科
  2、Alpha系列:新(sd) - α(DC) - α - 2α - 3α
  3、Compact系列:COMPACT - COMPACT2[1、2、3] / IMPACT - COMPACT3 - MX(P)
  4、掌机系列:A(P)(i-mode) - R(i-mode) - D - J - W - K
  5、单发作品:初代 - 64/LB
  6、Z系列(待确定):Z(SP)
  7、SC系列:SC1 - SC2
  8、3D系列:GC/XO - NEO [编辑本段]5、原创系列  为了撮合各个版权作作品,使之能够自然地结合到一部作品里,在这种大背景原创人物,最早的全原创人物的作品为魔装机神。而目前原创系列也成为机战游戏中的亮点和看点之一,原创作品已经对于系列来说举足轻重。而来自各个著名机器人画师笔下的各异的机器人也成为日本机器人系列的非常有特色的系列。甚至还有管理版权的公司SRWOG PROJECT。
  集SRW精华所在的OG系列的作品《超级机器人大战OGS》(PS2),于2007年6月28日发售,该作是GBA平台上的OG和OG2的联合重置版,其续作OG外传也于2007年12月27日发售,该作是以OGs中存在的OG2.5进行补完和扩展的作品,具有承前启后的作用。而在BANPRESOFT正式合并入NBGI后,推出一款全新的作品 ”无限地带-SRWOG传说“ 。此作可谓是继承SRW系列的精髓之一-CrossOver,并且具有全新理念的作品,此作融合了NBGI的3个名作《Xenosaga》《Namco Cross Capcom》还有《SRW》的著名人物形象,当然来自SRW的角色都是全新的(根据已有人物为蓝本设计),而且此作因为厂商之间的错综复杂的关系而显得地位特殊。此作已在2008年5月29日发售。
  OG系列目前已成为开发组的战略之一,相信不久以后将会看到其新作的问世。
  作品轴:
  OG1 - OG2 - OGs - OG外传 - EFSRWOGS - EXCEED
  另外,OG1部分已于2006年制作为TV动画,OG外传一部分内容来自2005年的OVA,而且相关的漫画和周边产品也已形成一定得规模,并为此成立了版权管理公司SRWOG PROJECT。


机战online的游戏操作

编号 说明 1 这是玩家自己。 2 变形指示器。 3 XP指示器。 4 浮游炮指示器。 5 表示玩家当前所处状态。 6 军衔等级显示。 7 当前机体情况。HP:机体受损情况。PW:引擎功率。EN:能源舱能量。DF:能量力场。 8 推进器能量储备。机体在飞行和喷射式跃进时会消耗这些能量。 9 当前弹夹的子弹数量。近战系机体没有显示。 10 装备需要修理提示。 11 可提升的战斗力空间。 12 自动导航。 13 小地图,在上面标明玩家在当前地图上的大致位置。自动导航:自动寻路系统。+:放大缩略图。-:显示完整地图。14 卫星广播。 15 系统信息和对话内容显示区。 16 快捷栏。可将相关物品或技能拖到这里,按相应的F1-F8快捷键即可使用。 17 聊天内容输入框。 18 机体主动技能。远战系和近战系技能不同。 19 当前PK模式。点击可选择和平、组队PK、捕杀PK和自由PK等模式。 20 当前机体的战斗力显示。 21 太阳石商城,消费太阳石兑换道具物品。 22 研究中心相关信息。 23 远程摊位相关信息。 24 导师收益相关信息。 25 系统按钮栏,各个按钮代表不同的功能。 喷射式跃进:就是平时所说的“跳”。同时按下Ctrl+鼠标左键,机体将会进行喷射式跃进。这种行进方式的时间长短也跟推进器能量储备有关 。

超时空机战为什么下架

你好,很高兴为你服务,为你作出如下解答:超时空机战是一款由日本发行的游戏,由于游戏中出现了一些技术问题,导致游戏下架。原因:1.游戏中出现了一些技术问题,比如游戏的操作系统出现了漏洞,导致游戏中的一些功能无法正常使用,游戏的稳定性也受到了影响。2.游戏中的一些技术细节也存在问题,比如游戏的画面效果不够流畅,游戏的操作也不够灵活,这些都会影响玩家的游戏体验。解决方法:1.首先,发行商应该对游戏中出现的技术问题进行修复,确保游戏的稳定性和安全性。2.其次,发行商应该对游戏中的一些技术细节进行优化,比如提高游戏的画面效果,改善游戏的操作灵活性,以提高玩家的游戏体验。做法步骤:1.首先,发行商应该对游戏中出现的技术问题进行详细的分析,找出问题的根源,并制定出修复计划。2.其次,发行商应该对游戏中的一些技术细节进行优化,比如提高游戏的画面效果,改善游戏的操作灵活性,以提高玩家的游戏体验。3.最后,发行商应该对游戏进行全面的测试,确保游戏的稳定性和安全性,并及时发布更新,以确保游戏的正常运行。个人心得小贴士:1.在游戏开发过程中,要注意技术细节的优化,以确保游戏的稳定性和安全性。2.在游戏发布之前,要进行全面的测试,以确保游戏的正常运行。3.及时发布更新,以确保游戏的稳定性和安全性,并及时发布更新,以提高玩家的游戏体验。【摘要】
超时空机战为什么下架【提问】
你好,很高兴为你服务,为你作出如下解答:超时空机战是一款由日本发行的游戏,由于游戏中出现了一些技术问题,导致游戏下架。原因:1.游戏中出现了一些技术问题,比如游戏的操作系统出现了漏洞,导致游戏中的一些功能无法正常使用,游戏的稳定性也受到了影响。2.游戏中的一些技术细节也存在问题,比如游戏的画面效果不够流畅,游戏的操作也不够灵活,这些都会影响玩家的游戏体验。解决方法:1.首先,发行商应该对游戏中出现的技术问题进行修复,确保游戏的稳定性和安全性。2.其次,发行商应该对游戏中的一些技术细节进行优化,比如提高游戏的画面效果,改善游戏的操作灵活性,以提高玩家的游戏体验。做法步骤:1.首先,发行商应该对游戏中出现的技术问题进行详细的分析,找出问题的根源,并制定出修复计划。2.其次,发行商应该对游戏中的一些技术细节进行优化,比如提高游戏的画面效果,改善游戏的操作灵活性,以提高玩家的游戏体验。3.最后,发行商应该对游戏进行全面的测试,确保游戏的稳定性和安全性,并及时发布更新,以确保游戏的正常运行。个人心得小贴士:1.在游戏开发过程中,要注意技术细节的优化,以确保游戏的稳定性和安全性。2.在游戏发布之前,要进行全面的测试,以确保游戏的正常运行。3.及时发布更新,以确保游戏的稳定性和安全性,并及时发布更新,以提高玩家的游戏体验。【回答】


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